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02 Image Formation

Vector, Matrix, etc.#

根据 GAMES 101 slides 的复习

Transformation#

  • scale
  • reflection
  • shear
  • rotate
  • translation (homogeneous)

Matrix Determinant#

500

几何意义:三个列向量表示的顶点与原点,构成的平行六面体的体积

500

Eigenvectors and eigenvalues#

  • \(\mathbf{Ax}=\lambda\mathbf{x}\)
  • \(\mathbf{x}\) 是一个特征向量(\(\mathbf{x}\neq\mathbf{0}\)),\(\lambda\) 是其对应的特征值

500

Application: PCA#

600

Camera and Lens#

Lens#

  • focal length 焦距 \(f\),满足 \(\frac{1}{f}=\frac{1}{i}+\frac{1}{o}\)
  • magnification 放大率 \(m=\frac{h_i}{h_o}\)
    • 和焦段有关
  • field of view (FOV) 视场角
    • 取决于焦段和传感器大小
  • aperture 光圈
    • F-number 的定义:\(N=\frac{f}{D}\),其中 \(D\) 是光圈直径
  • Lens Defocus 失焦
    • Depth of Field (DoF) 景深,和光圈、焦段都有关

700

Geometric Image Formation#

Perspective Projection#

700

  • \(p=\begin{bmatrix}u \\ v\end{bmatrix}\)
  • \(P=\begin{bmatrix}x \\ y \\ z\end{bmatrix}\)

存在几何关系:

\[ p=\begin{bmatrix}\frac{fx}{z} \\ \frac{fy}{z} \end{bmatrix} \]

in Homogeneous Coordinates#

\[\begin{bmatrix} f & 0 & 0 & 0 \\ 0 & f & 0 & 0 \\ 0 & 0 & 1 & 0 \end{bmatrix} \begin{bmatrix} x \\ y \\ z \\ 1 \end{bmatrix}= \begin{bmatrix} fx \\ fy \\ z \end{bmatrix}\cong \begin{bmatrix} f\frac{x}{z} \\ f\frac{y}{z} \\ 1 \end{bmatrix}\]

Note

齐次坐标乘以一个常数,仍然代表同一个点

其中透视投影矩阵为

\[ \Pi=\begin{bmatrix} f & 0 & 0 & 0 \\ 0 & f & 0 & 0 \\ 0 & 0 & 1 & 0 \end{bmatrix} \]

Properties#

  • 大部分深度信息丢失
  • 长度不保持
  • 角度不保持,平行于焦平面的
  • 直线仍是直线
  • 灭点的位置只和直线和相机的相对朝向有关,和位置无关

600

  • 灭线只和相机位置和平面的朝向有关

600

Perspective Distortion#

透视畸变

  • 越靠近两边,畸变越大
  • 移轴,可以让光轴不经过成像中心

Radial Distortion#

500

一种近似表达

\[\begin{array} {rcl}r^2 & = & {x_n^{\prime}}^2+{y_n^{\prime}}^2 \\ x_d^{\prime} & = & {x_n^{\prime}}(1+\kappa_1r^2+\kappa_2r^4) \\ y_d^{\prime} & = & {y_n^{\prime}}(1+\kappa_1r^2+\kappa_2r^4) \end{array}\]
  • 距离中心越远,畸变越明显
  • 求出 \(\kappa_1,\kappa_2\) 就能消除畸变
  • 长焦一般有枕形畸变,广角一般有桶形畸变

Orthographic Projection#

正交投影,直接将 xy 投影过来

Photometric Image Formation#

Camera#

  • 一个像素位置的颜色是快门时间内光线的积分
  • 光线的颜色对应波长,但计算机中用 RGB 来表示
    • 颜色空间:RGB HSV
  • 拜尔阵列

600

Shading#

../CS-Courses/GAMES101/GAMES101 05 Shading

法向、BRDF、Blinn-Phone(漫反射+镜面反射+环境光)